home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 26.zip / BS1 part 26 / DOXdisk 22.adf / Fighter.doc < prev    next >
Text File  |  1992-02-07  |  76KB  |  2,756 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.                        FIGHTER DUEL
  9.  
  10.                  Corsair vs. Zero
  11.  
  12.  
  13.  
  14.                  (See cover.iff)
  15.  
  16.  
  17.  
  18.                    Flight Manual
  19.  
  20.  
  21.  
  22.                         Amiga
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.                                 FIGHTER DUEL
  59.                               Corsair vs. Zero
  60.  
  61.  
  62.  
  63.           There are only two types of aircraft - fighters and targets.
  64.  
  65.                 Major Doyle "Wahoo" Nicholson, USMC
  66.                                       Fighter Pilot
  67.  
  68.  
  69.  
  70.                                 FLIGHT MANUAL
  71.  
  72.  
  73.                                             Amiga
  74.  
  75.  
  76.  
  77.  
  78.  
  79.  
  80.  
  81.  
  82.  
  83.  
  84.  
  85.  
  86.  
  87.  
  88.  
  89.  
  90.  
  91.  
  92.  
  93.  
  94.  
  95.  
  96.  
  97.  
  98.  
  99.  
  100.  
  101. FIGHTER DUEL-CORSAIR vs. ZERO
  102.  
  103. Created by Bill Manders.
  104.  
  105. Design assistance from Matt Shaw.
  106.  
  107. Acknowledgments to Dave Paige, our ace test pilot
  108. Menus programmed by Matt Shaw.
  109.  
  110. Cover painting by Larry Selman.
  111. Flight pattern graphics by Rob Shultz/Design Partners, Inc.
  112. Special thanks to Megan Ward/.lNFO magazine.
  113. Title page quote from Fighter Combat by R Shaw, Naval
  114.        Inst. Press, Annapolis, MD.
  115.  
  116. Fighter Duel-Corsair vs. Zero is published by
  117. Jaeger Software, Inc.
  118. 7800 White Cliff Terrace
  119. Rockville, Md 20855
  120. 1-301-948-6862
  121.  
  122. The Fighter Duel-Corsair vs. Zero program, manual, and
  123. packaging are copyright 1991 by William F. Manders. All
  124. rights are reserved. Amiga is a registered trademark of
  125. Commodore-Amiga, Inc.
  126.  
  127. NOTICE NOTICE NOTICE NOTICE
  128. THE PURCHASER OF THIS PRODUCT SHALL BE ENTI
  129. TLED TO MAKE BACKUP COPIES OF THE PROGRAM
  130. FOR ARCHIVAL PURPOSES ONLY. DISTRIBUTION OF
  131. COPIES IS EXPRESSLY FORBIDDEN AND IS A VIOLA
  132. TION OF FEDERAL COPYRIGHT LAW. THE PURCHASEF
  133. SHALL NOT BE ENTITLED TO SELL OR TRANSFER RE
  134. PRODUCTIONS OF THE SOFTWARE OR MANUAL TO
  135. OTHER PARTIES IN ANY WAY, NOR TO RENT OR LEASE
  136. THE PRODUCT TO OTHERS. THIS DOCUMENT MAY
  137. NOT, IN WHOLE OR IN PART BE COPIED, PHOTO
  138. COPIED, REPRODUCED, TRANSLATED OR REDUCED
  139. TO ANY ELECTRONIC MEDIUM OR MACHINE
  140. READABLE FORM.
  141.  
  142.  
  143.  
  144.  
  145.  
  146.  
  147.  
  148.  
  149.  
  150.                                     ii
  151. TABLE OF CONTENTS
  152.  
  153.  
  154. Introduction................................................................ vii
  155. A Quick Test Flight......................................................... ix
  156.  
  157.  
  158. SECTION
  159. I.  Pre-Flight Preparations................................................. 1
  160.       1. System Requirements................................................ 1
  161.       2. Hard-Drive Installation............................................ 2
  162.       3. Running the Program................................................ 2
  163.       4. The Fighter Duel Menu.............................................. 3
  164. II. Aircraft Controls....................................................... 5
  165.       1. General............................................................ 5
  166.       2. Digital Stick...................................................... 5
  167.       3. Analog Stick....................................................... 6
  168.       4. Joystick Firebuttons............................................... 6
  169.       5. Mouse Controls..................................................... 6
  170.             a. No Buttons .................................................. 6
  171.             b. Left Button ................................................. 7
  172.             c. Right Button ................................................ 7
  173.             d. Both Buttons ................................................ 8
  174. III. Basic Training......................................................... 9
  175.       1. General............................................................ 9
  176.       2. Carrier Takeoff.................................................... 9
  177.       3. Maneuvers.......................................................... 11
  178.       4. Gunnery............................................................ 11
  179.       5. Carrier Landing.................................................... 13
  180. IV. Advanced Training....................................................... 15
  181.       1. General............................................................ 15
  182.       1. Maneuvers.......................................................... 15
  183.       2. Gunnery............................................................ 17
  184. V. Combat Air Patrol........................................................ 19
  185.       1. General............................................................ 19
  186.       2. Tactics............................................................ 19
  187. VI. The Four Basic Forces of Flight......................................... 23
  188.       1. General............................................................ 23
  189.       2. Weight............................................................. 23
  190.       3. Lift............................................................... 23
  191.       4. Thrust............................................................. 23
  192.       5. Drag............................................................... 24
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.                                     iii
  201. VII. Flight Instruments...................................................... 25
  202.             1. General....................................................... 25
  203.             2. Airspeed Indicator............................................ 25
  204.             3. Tachometer.................................................... 25
  205.             4. Directional Gyro.............................................. 25
  206.             5. Angle of Attack Indicator..................................... 25
  207.             6. Turn and Bank Indicator....................................... 27
  208.             7. Gyro Horizon.................................................. 29
  209.             8. Climb Indicator............................................... 29
  210.             9. Altimeter..................................................... 29
  211.             10. Glide-Slope Indicator........................................ 29
  212. VIII. Corsair System Operations.............................................. 31
  213.             1. Power Plant................................................... 31
  214.             2. Fuel System................................................... 32
  215.             3. Landing Gear.................................................. 32
  216.             4. Dive Brake.................................................... 32
  217.             5. Arresting Gear................................................ 33
  218.             6. Wing Flaps.................................................... 33
  219.             7. Gunsight and Armament......................................... 33
  220.             8. Wheel Brakes.................................................. 34
  221. IX. Zero System Operations................................................... 35
  222.             1. Power Plant................................................... 35
  223.             2. Fuel System................................................... 35
  224.             3. Gunsight and Armament......................................... 35
  225. X. Performance Comparison.................................................... 37
  226.             1. General....................................................... 37
  227.             2. Roll.......................................................... 37
  228.             3. Turn.......................................................... 37
  229.             4. Climb......................................................... 37
  230.             5. Dive.......................................................... 38
  231. XI. The Carriers............................................................. 39
  232.             1. Bunker Hill................................................... 39
  233.             2. Shokaku....................................................... 39
  234. XII. Two Player Mode......................................................... 41
  235.             1. Direct Connection............................................. 41
  236.             2. Modem Connection.............................................. 41
  237.             3. Selections.................................................... 41
  238.             4. Begin Flight.................................................. 42
  239.             5. Tactics....................................................... 43
  240.             6. Restart....................................................... 43
  241.  
  242.  
  243.  
  244.  
  245.  
  246.  
  247.  
  248.  
  249.  
  250.                                     iv
  251. APPENDICES
  252.   I. Aircraft Specifications................................................. 44
  253.  II. Aircraft Performance Data............................................... 44
  254. III. Suggested Reading....................................................... 45
  255.  
  256.  
  257. FIGURES
  258.   I. Map of Training Area.................................................... 10
  259.  II. Basic Maneuvers Pattern................................................. 12
  260. III. Advanced Maneuvers Pattern.............................................. 16
  261.  IV. Map of Combat Area...................................................... 20
  262.   V. Corsair Instrument Panel................................................ 26
  263.  VI. Zero Instrument panel................................................... 28
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.  
  270.  
  271.  
  272.  
  273.  
  274.  
  275.  
  276.  
  277.  
  278.  
  279.  
  280.  
  281.  
  282.  
  283.  
  284.  
  285.  
  286.  
  287.  
  288.  
  289.  
  290.  
  291.  
  292.  
  293.  
  294.  
  295.  
  296.  
  297.  
  298.  
  299.  
  300.                                      v
  301.  
  302.  
  303.  
  304.  
  305.  
  306.  
  307.  
  308.  
  309.  
  310.  
  311.  
  312.  
  313.  
  314.  
  315.  
  316.  
  317.  
  318.  
  319.  
  320.  
  321.  
  322.  
  323.  
  324.                                    SEE VI.IFF
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.  
  335.  
  336.  
  337.  
  338.  
  339.  
  340.  
  341.  
  342.  
  343.  
  344.  
  345.  
  346.  
  347.  
  348.  
  349.  
  350.                                     vi
  351. INTRODUCTION
  352.  
  353. Fighter Duel was built from the ground up to recreate the
  354. excitement and challenge of the World War Il dogfight.
  355. You'll catch all the action with a lightning-fast frame rate that
  356. redraws the screen and reacts to your inputs at over 24
  357. frames per second, Aircraft are rendered precisely,
  358. pixel-by-pixel, so that even at great distances it is possible to
  359. tell, for example, the bank angle of the bandit and where it's
  360. headed. In addition we use a high-resolution, interlaced
  361. display mode that affords the finest possible detail. Finally,
  362. to further enhance your performance, all flight and system
  363. controls are made "heads up" with either the mouse or the
  364. joystick. The last thing you want to do in the middle of a
  365. dogfight is take your eye off the bandit.
  366.  
  367. Fighter Duel is a true flight simulator with accurate and
  368. complete aerodynamic modelling. The flight performances
  369. of both the Corsair and Zero are realistic whether you pilot
  370. the aircraft or fly against them. The scenery objects in
  371. Fighter Duel are massive and meant to create an enveloping
  372. sense of depth, even when travelling at over 250 miles per
  373. hour. For a sample, fly under the arch and pan the view
  374. upwards.
  375.  
  376. The following is a brief overview of the layout of the program
  377. and some of its features. The first stop is the Fighter Duel
  378. menu. Here you can set the player mode for either one or
  379. two machines. You can choose to fly either a Corsair or
  380. Zero and also select either one as the enemy. The screen
  381. colors can also be adjusted here and with a keyboard entry
  382. you can choose to install the program on a hard drive. Once
  383. the BEGIN FLIGHT button is pressed, you will not be able to
  384. return to the menu without a reboot.
  385.  
  386. After entry of a password from the manual, the flight begins
  387. with the aircraft sitting on the carrier deck with the engine
  388. running, ready for takeoff. The carrier may be within the
  389. training or combat areas, depending on the menu setting, but
  390. this can be changed by pressing both mouse buttons,
  391. pausing the program, and selecting the appropriate button
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.  
  401.                                     vii
  402. from the pause menu. You will be returned to this point in
  403. the program if you crash, are shot down or select reset in the
  404. pause menu.
  405.  
  406.  
  407.  
  408.  
  409.  
  410.  
  411.  
  412.  
  413.  
  414.  
  415.  
  416.  
  417.  
  418.  
  419.  
  420.  
  421.  
  422.  
  423.  
  424.  
  425.  
  426.  
  427.  
  428.  
  429.  
  430.  
  431.  
  432.  
  433.  
  434.  
  435.  
  436.  
  437.  
  438.  
  439.  
  440.  
  441.  
  442.  
  443.  
  444.  
  445.  
  446.  
  447.  
  448.  
  449.  
  450.  
  451.                                    viii
  452. A QUICK TEST FLIGHT
  453.  
  454. Follow these instructions and you should be able take off
  455. from the carrier, fly to the arch locale, and engage the enemy
  456. in combat. The purpose of this indoctrination flight is to allow
  457. the new pilot to appreciate the challenges of high perfor-
  458. mance flight simulation. A return to a combat locale should
  459. only be attempted after familiarization with the pilot's manual
  460. and satisfactory completion of the training exercises.
  461.  
  462. (1) Plug a digital joystick into the joystick port.
  463.  
  464. (2) Boot your Fighter Duel disk on an Amiga with at least 1
  465. Meg RAM.
  466.  
  467. (3) The first screen to appear will be the title screen. The
  468. second screen contains the Fighter Duel menu. Select
  469. COMBAT from the PLAYER OPTIONS menu. Default for
  470. the FRIEND item, which refers to the aircraft that you will fly,
  471. in the AIRCRAFT menu is CORSAIR and default for FOE is
  472. ZERO.
  473.  
  474. (4) Press BEGIN FLIGHT and when prompted enter the
  475. password from the manual.
  476.  
  477. (5) You are sitting on the carrier deck with the engine idling.
  478. Without moving the mouse, press and hold down the left
  479. mouse button. A yellow selector arrow will appear on the
  480. instrument panel, Move the arrow to the far right side of the
  481. panel over the flaps indicator. Move the selector arrow
  482. downward and the flaps setting indicator will move
  483. downward. Stop at a setting of 30 degrees.
  484.  
  485. (6) Continue to hold down the left mouse button. Set the
  486. aileron takeoff trim by holding the joystick to the right for 2
  487. seconds. Press the joystick firebutton to illuminate the cross
  488. hair in the middle of the display that serves as a glideslope
  489. indicator during carrier landings. Release the left mouse
  490. button.
  491.  
  492. (7) Look around by pressing the right mouse button and
  493.  
  494.  
  495.  
  496.  
  497.  
  498.  
  499.  
  500.  
  501.                                     ix
  502. simultaneously moving the mouse to pan the view. Release
  503. the right mouse button.
  504.  
  505. (8) Prepare for takeoff. Move the mouse forward until the
  506. tachometer (gauge second from left) reaches a maximum
  507. rpm of 2700 and begin roll out.
  508.  
  509. (9) At an indicated airspeed of 100 knots or just before the
  510. end of the deck pull back on the stick and the aircraft will
  511. become airborne. Keep the glideslope indicator well above
  512. the horizon and the wings level with lefUright stick. To add
  513. trim, press the left mouse button while moving the stick.
  514.  
  515. (10) If still airborne, continue on a heading of 000 (due north)
  516. and climb to 2000 ft. At that point press the left mouse
  517. button and put the flaps back to zero then move the selector
  518. arrow over to where the landing gear is drawn and move the
  519. arrow upwards to retract the landing gear. Release the left
  520. mouse button.
  521.  
  522. (11) A few seconds after takeoff, the cross hair turns black
  523. and scores appeared to either side. This indicates arming of
  524. the six 0.50-cal machine guns. Press the firebutton for a
  525. checkout.
  526.  
  527. (12) If you haven't wandered too far you should be able to
  528. see something straight ahead on the horizon. It should be
  529. the arch. If you can't see anything then use the right mouse
  530. button to look around. Find the arch and fly towards it.
  531.  
  532. (13) Fly around the arch and keep an eye out for the Zero
  533. He'll be on your tail, or what's left of your tail, if you're not
  534. careful.
  535.  
  536. (14) You can pause the program at any time by pressing
  537. both mouse buttons. Release the buttons and standard
  538. Amiga options buttons will appear. Reset will return you to
  539. the carrier.
  540.  
  541.  
  542.  
  543.  
  544.  
  545.  
  546.  
  547.  
  548.  
  549.  
  550.  
  551.                                      x
  552. SECTION I
  553. PRE-FLIGHT PREPARATIONS
  554.  
  555.  
  556. 1.  SYSTEM REQUIREMENTS
  557. Fighter Duel has been tested successfully on the entire
  558. Amiga line through the 3000T and representative accelerator
  559. boards through the 68040. A megabyte of RAM memory is
  560. required to run the program, plus the availability of true fast
  561. RAM wiil enhance performance. True fast RAM is memory
  562. added to the external bus connector on the Amiga 500 or to
  563. a card in an Amiga 2000 bus slot. The Commodore A501
  564. memory expansion module that plugs into the underside of
  565. the Amiga 500 is NOT true fast RAM, but along with the
  566. standard 512K of chip RAM will satisfy the one megabyte
  567. requirement.
  568.  
  569. The Kickstart in use must be version 1.2 or later, and there is
  570. complete compatibility with version 2.0. With the 68040
  571. microprocessor, the 2.0 version must be used and the
  572. special copyback mode should be turned off.
  573.  
  574. Fighter Duel requires both a mouse and a joystick. All flight
  575. controls and systems operations are controlled through the
  576. mouse and joystick, thereby allowing true "heads up" flight.
  577. There are no keyboard equivalents. Both analog and digital
  578. joysticks are supported.
  579.  
  580. Since analog sticks are not generally available for the Amiga,
  581. it will be necessary to customize an IBM or Apple analog
  582. stick. We DO NOT recommend that you attempt to do the
  583. customization yourself. Find a trained technician that will
  584. guarantee the work. Inform this person that the connections
  585. for the analog stick are according to the Amiga Hardware
  586. Manaul except that the vertical and horizontal potentiometer
  587. connections are switched. (The switch was necessary in
  588. order to achieve compatibility with the cockeyed method of
  589. analog support in existing flight simulators.) Jaeger Software
  590. emphasizes that it is not responsible for any damage
  591. resulting from the use or misuse of this information. Finally,
  592. be careful to select an analog stick that has smooth and
  593. continuous control over the full range of stick travel.
  594.  
  595.  
  596.  
  597.  
  598.  
  599.  
  600.  
  601.                                      1
  602. 2. HARD-DRIVE INSTALLATION
  603. To begin the installation of Fighter Duel on your hard drive,
  604. boot the computer from the hard drive, insert a copy of
  605. Fighter Duel Disk 1 in DF0:, and double-click the disk icon
  606. that appears on the Workbench screen. Start the program
  607. by double-clicking the FIGHTERDUEL icon that appears in
  608. the disk window. The Fighter Duel title screen will appear
  609. followed by the menu screen. With the menu screen
  610. showing, press the "h" key on the keyboard and the
  611. HDINSTALL window will appear. You can abort the
  612. installation at this point and return to the menu screen by
  613. clicking the CANCEL button. Otherwise, click the OK button.
  614.  
  615. HDINSTALL will then ask you to supply a valid AmigaDos
  616. path for the drawer that will contain Fighter Duel. Make sure
  617. to select a location that is accessible from Workbench and
  618. has at least 2 megabytes of free space. If enough free
  619. space is not available then you will have the opportunity to
  620. either clear space (by switching tasks and deleting files) and
  621. retry, or provide a new path.
  622.  
  623. 3. RUNNING THE PROGRAM
  624. Before doing anything, make backup copies of both Fighter
  625. Duel disks and store the originals in a safe place. Disk
  626. copying is covered under the headings "Duplicating Your
  627. Disks" and "Copying a Disk" in the Amiga User Manual.
  628.  
  629. There are 3 methods for running the Fighter Duel program:
  630.         (1) The default or boot method is to insert Disk 1 in
  631.             DF0: at the Workbench disk prompt.
  632.         (2) The second method is to boot the computer from
  633.             the Workbench disk, insert Fighter Duel Disk 1 in
  634.             DF0:, and double-click the disk1 icon that
  635.             appears on the Workbench screen. Start the
  636.             program by double-clicking the FIGHTERDUEL
  637.             icon that appears in the disk window.
  638.         (3) The last method, which requires hard-drive
  639.             installation (see above), is to display and
  640.             double-click the FIGHTERDUEL icon.
  641.  
  642.  
  643.  
  644.  
  645.  
  646.  
  647.  
  648.  
  649.  
  650.  
  651.                                      2
  652. The program will start and after a period of disk activity the
  653. Fighter Duel title screen will appear, Clicking either mouse
  654. button will bring up the Fighter Duel menu screen with the
  655. Fighter Duel menu bar across the top and the BEGIN
  656. FLIGHT button. The menu follows the standard
  657. conventions(see below) for an Amiga menu, (This screen
  658. also contains the Identification Friend or Foe silhouettes,
  659. which are for reference only and not part of the menu,)
  660. When the BEGIN FLIGHT button is clicked with the left
  661. mouse button, the program will proceed as directed by the
  662. current menu settings. After another period of disk activity,
  663. you will be prompted to look up and enter a word from the
  664. Fighter Duel manual- Your flight will begin after entry of the
  665. correct password.
  666.  
  667. 4. THE FIGHTER DUEL MENU
  668. The Fighter Duel menu follows the standard conventions for
  669. an Amiga menu. Hold down the right mouse button to display
  670. the menu headings along the menu bar at the top of the
  671. screen. Move the mouse pointer over a heading and the
  672. items belonging to that menu will appear in a column
  673. beneath the heading. Some items have a ">>" to their right
  674. indicating that these items have submenus associated with
  675. them. These submenus are displayed to the right of the item
  676. when the mouse pointer is placed over the item. To make a
  677. selection, place the mouse pointer on the item, which will
  678. highlight it, then release the right mouse button. Selected
  679. items have check marks to the left of the item. Items that are
  680. not available are ghosted.
  681.  
  682. The flow for making selections from the different menus is
  683. from left-to-right. The default items will already have check
  684. marks. Starting on the left, PLAYER MODE menu will have
  685. ONE PLAYER option checked. Next over, in the PLAYER
  686. OPTIONS menu, the MISSION item will have the TRAINING
  687. option checked. In the AIRCRAFT menu, the FRIEND item,
  688. which corresponds to the aircraft that you will fly, has the
  689. CORSAIR option checked, and the FOE item, the enemy
  690. aircraft, has the ZERO option checked. In one-player mode,
  691. the two-player items, MODEM, LOCALE, and START, in the
  692. PLAYER OPTIONS menu are ghosted. Chapter XII details
  693. the menu items for two-player mode.
  694.  
  695.  
  696.  
  697.  
  698.  
  699.  
  700.  
  701.                                      3
  702. The menu on the far right is named CONFIG. The COLORS
  703. item will display the COLORS screen, which will allow you to
  704. fine tune many of the screen colors used in the actual flight
  705. part of the program. This is necessary because of the
  706. marked shade variation that exists among monitors
  707. displaying a high-resolution, interlaced screen. To help in
  708. the selections, the top two-thirds of the COLORS screen is a
  709. combination of various scenes from Fighter Duel. The lower
  710. third contains eight color squares plus three selector buttons.
  711.  
  712. The color squares represent the eight alterable colors.
  713. Default shades are either the Fighter Duel defaults or a set
  714. saved earlier using the SAVE option (see below) in the
  715. CONFIG menu. The shades can be cycled by clicking the
  716. mouse pointer on the square or on a part of the Fighter Duel
  717. scene where the color appears. Labels above the squares
  718. refer to objects of that color in the scene. Only a portion of
  719. the brown carrier deck can be seen in the lower left-hand
  720. corner of the scene. Numbers below the squares identify the
  721. shade; some colors have only 2 shades. The Fighter Duel
  722. default shades can be restored by clicking the DEFAULT
  723. button.
  724.  
  725. When the shade selections are completed, click on the USE
  726. button to use these shades in the pending flight and return to
  727. the Fighter Duel menu screen. Click the CANCEL button at
  728. any time to return the Fighter Duel menu screen without
  729. affecting the color selections.
  730.  
  731. The second item in the CONFIG menu is SAVE. SAVE will
  732. save to disk the current settings of PLAYER MODE,
  733. PLAYER OPTIONS, AIRCRAFT, and COLORS. The next
  734. time Fighter Duel is run, these settings will be loaded
  735. automatically. You can return to the original Fighter Duel
  736. default settings, including COLORS, by selecting the
  737. DEFAULT item, the last item in the CONFIG menu.
  738.  
  739.  
  740.  
  741.  
  742.  
  743.  
  744.  
  745.  
  746.  
  747.  
  748.  
  749.  
  750.  
  751.                                      4
  752. SECTION II
  753. AIRCRAFT CONTROLS
  754.  
  755. 1. GENERAL
  756. The mouse and joystick are used to control all flight and
  757. systems operations; there are no keyboard equivalents.
  758. Fighter Duel supports both digital- and analog-type joysticks.
  759. Each provides quick response and accurate control, but
  760. there are fundamental differences in the methods by which
  761. they affect the aircraft's movement. The descriptions below
  762. may help you decide which stick you will want to use.
  763.  
  764. 2. DIGITAL STICK
  765. Aileron control with the digital stick is left stick for left roll and
  766. right stick for right roll. Continuous stick pressure will cause
  767. the aircraft to roll with increasing rate until the stick is
  768. brought back to the center position, which stops the roll and
  769. maintains the angle of bank.
  770.  
  771. Elevator control is back stick for increased pitch or nose-up
  772. attitude, and forward stick for decreased pitch or nose-down
  773. attitude. The angle of attack indicator on the instrument
  774. panel will show a positive value for nose-up and a negative
  775. angle for nose-down attitudes, Returning the stick to the
  776. center position will stop the change and maintain the
  777. elevator and the angle of attack of the aircraft in the
  778. airstream at their current angles. This will also keep the
  779. aircraft at its current angle of pitch,
  780.  
  781. Trim tabs are used to stabilize excess roll and pitch that
  782. would otherwise require constant stick movements to keep
  783. the aircraft straight and level. Trim with the digital stick is
  784. accomplished by holding the left mouse button down while
  785. moving the stick in the direction trim is required. The effect
  786. is cumulative so that the longer the stick is held in a direction
  787. the greater the amount of trim. There is no trim indicator in
  788. Fighter Duel.
  789.  
  790.  
  791.  
  792.  
  793.  
  794.  
  795.  
  796.  
  797.  
  798.  
  799.  
  800.  
  801.                                      5
  802. 3. ANALOG STICK
  803. Aileron control with the analog stick ig left stick for left roll
  804. and right stick for right roll. The further from center the stick
  805. is moved, the greater the rate of roll. Returning the stick to
  806. the center position stops the roll and maintains the angle of
  807. bank.
  808.  
  809. Elevator control is back stick for increased pitch or nose-up
  810. attitude, and forward stick for decreased pitch or nose-down
  811. attitude. The angle of attack indicator on the instrument
  812. panel will show a positive value for nose-up and a negative
  813. angle for nose-down attitudes. The further from center the
  814. stick is moved, the greater the angle of attack of the aircraft
  815. in the airstream. Returning the stick to the center position
  816. will return the elevator to its center position and cause the
  817. angle of attack to return to zero.
  818.  
  819. The operation of the analog stick is identical to that of the
  820. control stick in an actual airciaft. The desired roli rate and
  821. pitch can be set instantaneously. Also, the analog stick will
  822. have fine-adjustment wheels for trim adjustment.
  823.  
  824. 4. JOYSTICK FIREBUTTON
  825. The joystick firebutton is involved in the operation of three
  826. flight systems: armament, glide-slope indicator, and brakes.
  827. With the left mouse button down, the fire button will
  828. alternately arm and disarm the guns. When a black gunsight
  829. appears in the center of the display, the guns are armed and
  830. the firebutton will fire the guns. The guns cannot be armed
  831. in the vicinity of the carrier. Instead, pressing the firebutton
  832. and the left mouse button will display a grey gunsight that
  833. functions as a glide-slope indicator, Finally, the firebutton
  834. will activate the brakes independently of the other systems.
  835.  
  836. 5. MOUSE CONTROL
  837. a. NO BUTTONS- In this mode, the mouse is moved without
  838. pressing the buttons. Left and right mouse movement
  839. controls the rudder; forward and back movement controls the
  840. throttle. The relative position of the rudder is given by the
  841. vertical bar in the turn and bank indicator. Left rudder will
  842. move the bar to the left and cause the aircraft to yaw to the
  843. left. Right rudder will move the bar to the right and cause the
  844.  
  845.  
  846.  
  847.  
  848.  
  849.  
  850.  
  851.                                      6
  852. aircraft to yaw to the right. (Yaw is the turning of the aircraft
  853. about its vertical axis.) The position of the throttle is
  854. reflected in the rpm reading of the tachometer. Moving the
  855. mouse to a full-back position will close the throttle and idle
  856. the engine at 700 rpm. Moving the mouse to a full-forward
  857. position will open the throttle and increase engine rpm to
  858. around 2700. The propeller governor is set to MAX rpm.
  859.  
  860. b. LEFT BUTTON- Pressing the left mouse button allows
  861. instrument panel selections as well as gun arming and trim
  862. tab input. Pressing this button will display a yellow selector
  863. arrow on the instrument panel. Moving the mouse will move
  864. the arrow, The arrow controls the lowering and retracting of
  865. the landing gear and hook, which are positioned on the left
  866. end of the panel, and of the flaps, on the right end. Place
  867. the arrow over the object and move the arrow downward for
  868. extension and upward for retraction. Remember, the hook
  869. cannot be lowered until the gear are fully down, and gear
  870. cannot be retracted until the hook is raised. Also, while the
  871. left mouse button is held down, the return heading to the
  872. carrier is written over the fuel gauge at the lower-right corner
  873. of the instrument panel.
  874.  
  875. Pressing the left button and the the joystick firebutton will
  876. toggle on and off the cross hair in the center of the display
  877. screen. Away from the carrier, this will also toggle the
  878. arming of the guns. Pressing the left button and clicking the
  879. digital ioystick will accumulate aileron and elevator trim.
  880.  
  881. c. RIGHT BUTTON- Pressing the right mouse button
  882. enables panoramic viewing that imitates the pilot's ability to
  883. look side-to-side and up and down. Pressing this button will
  884. display an orienting arrow at the bottom center of the view.
  885. The color code of left-half yellow and right-half red indicates
  886. the view is straight ahead. Moving the mouse to the right will
  887. pan to the starboard or right side of the aircraft. When
  888. looking 90 degrees to the right, the arrow is full red. The
  889. view can be panned further to the right until the left-half red,
  890. right-half yellow arrow appears indicating a full-rear view.
  891. Moving the mouse to the left will pan back to the normal view
  892. and continue past the full left view with its yellow arrow to the
  893. full-rear view.
  894.  
  895.  
  896.  
  897.  
  898.  
  899.  
  900.  
  901.                                      7
  902. Back movements of the mouse will pan the view upwards in
  903. the same sense that back movements of the joystick will
  904. produce a nose-up attitude. Accordingly, moving the mouse
  905. fomard will pan the view downward. When panning
  906. upwards do not pan beyond the vertical or the view will
  907. automatically pan back to the normal view.
  908.  
  909. Side-to-side and up-and-down panning can be combined.
  910. Releasing the right button will automatically pan back to
  911. normal view. Panning the view is not allowed in extreme
  912. nose-up or nose-down attitudes in which the horizon is not
  913. visible on the screen. Pressing the right button in these
  914. situations will display the orientation arrow but movements of
  915. the mouse will be ignored. Also, if the aircraft attitude
  916. becomes extreme while the view is being panned then the
  917. view will automatically pan back to normal. While the right
  918. button is pressed the guns and aileron control are
  919. temporarily disengaged but the elevator control continues to
  920. function.
  921.  
  922. d. BOTH BUTTONS- Holding both mouse buttons down will
  923. pause the program at any time other than while in two player
  924. mode. Upon releasing both mouse buttons the program will
  925. remain paused and a set of four option buttons and a
  926. selector arrow will appear on the instrument panel. Placing
  927. the arrow over a button and pressing the left mouse button
  928. will highlight the button, and then releasing the mouse button
  929. will select the option. To unpause, select either the
  930. RESUME TRAINING or RESUME COMBAT buttons. If the
  931. aircraft is stationary on the carrier deck, either mission may
  932. be chosen. (Pressing the firebutton on the deck will activate
  933. the brakes and ensure that the aircraft is stationary.) If the
  934. aircraft is in flight, only the current mission type may be
  935. selected. The CENTER STICK button will center the analog
  936. stick at the moment when the left mouse button is released.
  937. The RESET button will reset the program and the aircraft will
  938. begin again on the carrier deck.
  939.  
  940.  
  941.  
  942.  
  943.  
  944.  
  945.  
  946.  
  947.  
  948.  
  949.  
  950.  
  951.                                      8
  952. SECTION III
  953. BASIC TRAINING
  954.  
  955. 1.GENERAL
  956. Training is necessary in order to develop fundamental flying
  957. and gunnery skills. Without these skills the student will NOT
  958. develop into a feared fighter pilot, and will never know the
  959. satisfaction of a hard fought victory. To place the carrier in
  960. the training area before beginning flight, select the
  961. TRAINING option of the MISSION item in the PLAYER
  962. OPTIONS menu. You can switch to the training area from
  963. the combat area by pausing and clicking the RESUME
  964. TRAINING button if stopped on the deck or clicking the
  965. RESET button if in flight.
  966.  
  967. The Fighter Duel Training Program is divided into Basic and
  968. Advanced sections. A map positioning the training area
  969. localities in relationship to the carrier is shown in Figure 1.
  970. Headings are provided for flying to each locality from the
  971. carrier and from locality to locality, The carrier is situated in
  972. the center of the area with basic gunnery located 12 nautical
  973. miles to the north, maneuvers located the same distance to
  974. the southeast, and advanced gunnery the same distance to
  975. the southwest. The training gunsight displays your gunnery
  976. score on the right side of the cross hair and an elapsed time
  977. clock on the left. The clock is started with the first firing of
  978. the guns and can be reset by rearming.
  979.  
  980. 2. CARRIER TAKEOFF
  981. Takeoffs can be made with any flaps setting, however a flap
  982. setting of 30 is recommended for the student pilot. A
  983. low-drag flaps-up takeoff is the fastest way to get from the
  984. carrier out to a locality. This will, however, decrease the
  985. available lift and make turning difficult. After setting the
  986. flaps, add right aileron trim to counteract engine torque by
  987. holding down the left mouse button while applying right stick
  988. for about a second. Without aileron trim, the aircraft will roll
  989. to the left after leaving the deck. The reaction of the aircraft
  990. to engine torque is greatest at high rpm and low airspeeds,
  991. and will cause the aircraft to yaw left and roll left. The
  992.  
  993.  
  994.  
  995.  
  996.  
  997.  
  998.  
  999.  
  1000.  
  1001.                                      9
  1002.  
  1003.  
  1004.  
  1005.  
  1006.  
  1007.  
  1008.  
  1009.  
  1010.  
  1011.  
  1012.  
  1013.  
  1014.  
  1015.  
  1016.  
  1017.  
  1018.  
  1019.  
  1020.  
  1021.  
  1022.  
  1023.  
  1024.  
  1025.                                SEE 10.IFF
  1026.  
  1027.  
  1028.  
  1029.  
  1030.  
  1031.  
  1032.  
  1033.  
  1034.  
  1035.  
  1036.  
  1037.  
  1038.  
  1039.  
  1040.  
  1041.  
  1042.  
  1043.  
  1044.  
  1045.  
  1046.  
  1047.  
  1048.  
  1049.  
  1050.  
  1051.  
  1052.                                     10
  1053. takeoff rudder trim is 6" nose right and the aileron trim is 6"
  1054. right wing down. There is no trim indicator in Fighter Duel.
  1055.  
  1056. Begin the takeoff roll out by applying maximum throttle.
  1057. Keep the aircraft rolling down the centerline with rudder
  1058. adjustment. At an airspeed of 90 knots gently bring the nose
  1059. up. When airborne, trim ailerons and elevator for 135 knot
  1060. climb out and retract the gear and flaps at a safe altitude.
  1061. Retracting flaps will cause the aircraft to settle temporarily.
  1062. With increasing airspeed, the aircraft will have a tendency to
  1063. roll right because of the takeoff trim settings. This can be
  1064. countered by pressing the left mouse button while moving
  1065. the stick to the left until the rolling stops,
  1066.  
  1067. 3. MANEUVERS
  1068. The maneuvers area is located (see Figure I) 12 nautical
  1069. miles to the southeast of the carrier. There is a 16 mile-long
  1070. centerline with crossing buoy lines laid out on the ocean
  1071. surface at approximately three-mile intevals. Basic
  1072. maneuvers are performed in the northern half of the area.
  1073. The pattern flown by the lead aircraft is diagrammed in
  1074. Figure II. Notice that the perspective is from the east while
  1075. you will probably approach the area from the west. Spot and
  1076. fall in behind the lead aircraft, performing the series of
  1077. maneuvers at full throttle in tandem with the lead. The lower
  1078. level of the pattern is flown at an altitude of 2000 feet and the
  1079. upper level at 4000 feet. Banked turns will require back stick
  1080. to maintain altitude. To begin the loop, enter a shallow dive,
  1081. level the wings, then pull back gradually to an angle of attack
  1082. of 10 degrees and hold it, It is instructive to experiment with
  1083. the angle of attack in the loop.
  1084.  
  1085. 4. GUNNERY
  1086. Basic continues with a flight to the basic gunnery range.
  1087. Drawing aim on a stationary target is meant to simulate a
  1088. head-on or tail attack. Here is the procedure. Approach the
  1089. target from the south in a shallow dive at 180 knots. When
  1090. the target fills the gunsight, squeeze off a short burst and pull
  1091. up to avoid knocking the target off its sled. Continue down
  1092. range. Make a flat turn back toward the target for a run from
  1093. the north to complete the pattern. Repeat the pattern for a
  1094. total of four gunnery passes at the target. Chart
  1095.  
  1096.  
  1097.  
  1098.  
  1099.  
  1100.  
  1101.  
  1102.                                     11
  1103.  
  1104.  
  1105.  
  1106.  
  1107.  
  1108.  
  1109.  
  1110.  
  1111.  
  1112.  
  1113.  
  1114.  
  1115.  
  1116.  
  1117.  
  1118.  
  1119.  
  1120.  
  1121.  
  1122.  
  1123.  
  1124.  
  1125.  
  1126.                                 SEE 12.IFF
  1127.  
  1128.  
  1129.  
  1130.  
  1131.  
  1132.  
  1133.  
  1134.  
  1135.  
  1136.  
  1137.  
  1138.  
  1139.  
  1140.  
  1141.  
  1142.  
  1143.  
  1144.  
  1145.  
  1146.  
  1147.  
  1148.  
  1149.  
  1150.  
  1151.  
  1152.  
  1153.                                     12
  1154. performance by recording the total score and elapsed time.
  1155. As your skill level improves, increase the pattern airspeed
  1156. and tighten turns to lower the elapsed time. You may also
  1157. experiment with different maneuvers, such as a three-quarter
  1158. loop with roll out, to reverse directions after a oass.
  1159.  
  1160. 5. CARRIER LANDING
  1161. The last requirement of Basic is the carrier landing. If you
  1162. are out in the training area press the left mouse button to
  1163. display (over the fuel quantity guage) the heading back to
  1164. the carrier. Make an approach from the south, fly over the
  1165. carrier at an altitude of 1000 feet, and when past make a
  1166. hard left turn. If you are on the carrier ileck, begin the
  1167. exercise with a 30 degree-flaps take off then a climbing 45
  1168. degree banked left turn, maintaining approximately 110
  1169. knots in the climb to 1000 feet, With either approach, level
  1170. out on a heading of 180 and cut power to maintain an
  1171. altitude of 1000 feet and an airspeed of 110 knots. LOWER
  1172. THE HOOK. Illuminate the cross hair and ranging circle by
  1173. simultaneously pressing the left mouse button and the
  1174. firebutton. In the vicinity of the carrier, these function as a
  1175. glide-slope indicator by targeting where the aircraft is
  1176. headed, as opposed (in the normal gunsight mode) to where
  1177. the aircraft is pointed. Now pan to the left to pick up the
  1178. carrier. When past the carrier, begin the 45 degree banked
  1179. left turn to final, Ideally the aircraft will level out on final at
  1180. 110 knots, altitude about 700 feet and the glide-slope
  1181. indicator centered on the deck just past the aft number.
  1182. During the approach, rapidly scan the airspeed, line up, and
  1183. glide-slope, Keep the angle of attack around 8 degrees and
  1184. use the throttle to control the descent and the glide-slope.
  1185. Cut the throttle over the numbers and let it stall in. On the
  1186. Bunker Hill, arresting wires are strung from the numbers to
  1187. forward of the "x" marking the elevator. If you miss, apply
  1188. full throttle and go around again.
  1189.  
  1190. If the approach is low, high, or off line, then take a wave off,
  1191. open the throttle and go around again. Don't waste your
  1192. time trying to salvage a poor approach; in the fleet it would
  1193. be your last. They never work anyway. A crash into the
  1194. stern or a dive for the deck is the more likely outcome. A
  1195. touchdown with too much nose-down attitude or a high sink
  1196.  
  1197.  
  1198.  
  1199.  
  1200.  
  1201.  
  1202.  
  1203.                                     13
  1204. rate is another invitation to crash and burn. If you do decide
  1205. to open the throttle and go around again, then be prepared
  1206. for the aircraft to roll left-wing down in reaction to the
  1207. increased engine torque.
  1208.  
  1209.  
  1210.  
  1211.  
  1212.  
  1213.  
  1214.  
  1215.  
  1216.  
  1217.  
  1218.  
  1219.  
  1220.  
  1221.  
  1222.  
  1223.  
  1224.  
  1225.  
  1226.  
  1227.  
  1228.  
  1229.  
  1230.  
  1231.  
  1232.  
  1233.  
  1234.  
  1235.  
  1236.  
  1237.  
  1238.  
  1239.  
  1240.  
  1241.  
  1242.  
  1243.  
  1244.  
  1245.  
  1246.  
  1247.  
  1248.  
  1249.  
  1250.  
  1251.  
  1252.  
  1253.                                     14
  1254. SECTION IV
  1255. ADVANCED TRAINING
  1256.  
  1257. 1. GENERAL
  1258. Congratulations on completion of the Fighter Duel Basic
  1259. Training section and welcome to Advanced. The purpose of
  1260. Advanced is to teach the pilot the flying and gunnery skills
  1261. needed to survive in a tactical combat situation.
  1262.  
  1263. 2. MANEUVERS
  1264. Several maneuvers in this section of the training program
  1265. involve changes in attitude in both the vertical and horizontal
  1266. planes. The disorientation that can result from the improper
  1267. execution of these maneuvers may prevent a timely
  1268. response on the part of the pilot. These situations are called
  1269. unusual attitudes and invariably occur in extreme nose-up or
  1270. nose-down attitudes. The procedure for recovering from any
  1271. unusual attitude and returning the aircraft to straight and
  1272. level flight follows.
  1273.        (1) Let go of stick.
  1274.        (2) Cut the throttle.
  1275.        (3) Center the rudder.
  1276.        (4) Wait for airspeed.
  1277.        (5) Minimize angle of attack if digital stick.
  1278.        (6) Level wings- use Gyro Horizon if necessary.
  1279.        (7) Pull out without stalling.
  1280.  
  1281. The most lethal unusual attitude is the spin. This maneuver
  1282. should be started at an altitude of at least 5000 feet. Close
  1283. the throttle and put the aircraft into a 30" climb- the horizon
  1284. will just be visible at the bottom of the view. As the airspeed
  1285. bleeds off, it will be necessary to increase the angle of attack
  1286. in order to maintain the climb angle. When the airspeed
  1287. drops to about 100 knots and the aircraft begins to buffet,
  1288. throw the rudder to full right to initiate a right spin or full left
  1289. for a left spin. The nose of the aircraft will drop off violently
  1290. in the direction chosen and begin to rotate in a nose-down
  1291. attitude about a point on the ocean. To stop the rotation,
  1292. return the rudder to its neutral position and apply forward
  1293. stick to decrease the angle of attack.
  1294.  
  1295.  
  1296.  
  1297.  
  1298.  
  1299.  
  1300.  
  1301.  
  1302.  
  1303.                                     15
  1304.  
  1305.  
  1306.  
  1307.  
  1308.  
  1309.  
  1310.  
  1311.  
  1312.  
  1313.  
  1314.  
  1315.  
  1316.  
  1317.  
  1318.  
  1319.  
  1320.  
  1321.  
  1322.  
  1323.  
  1324.  
  1325.  
  1326.  
  1327.                                 SEE 16.IFF
  1328.  
  1329.  
  1330.  
  1331.  
  1332.  
  1333.  
  1334.  
  1335.  
  1336.  
  1337.  
  1338.  
  1339.  
  1340.  
  1341.  
  1342.  
  1343.  
  1344.  
  1345.  
  1346.  
  1347.  
  1348.  
  1349.  
  1350.  
  1351.  
  1352.  
  1353.                                     16
  1354. Advanced maneuvers are performed in the southern half of
  1355. the maneuvers locality as indicated on the training map in
  1356. Figure I. The pattern flown by the lead aircraft is
  1357. diagrammed in Figure III. As was the case with the Basic
  1358. pattern, the perspective is from the east while you will
  1359. probably approach from the west. The maneuvers pattern
  1360. begins at an altitude of 2000 feet with a loop, followed by a
  1361. hard left turn and a hard right turn, then a three-quarters loop
  1362. with a roll out, followed by a climb and a stall, and finally a
  1363. hard left turn to complete the pattern, Again, the lead is
  1364. flying these maneuvers at full throttle.
  1365.  
  1366. 3. GUNNERY
  1367. In Basic, the student learned to control the aircraft so as to
  1368. aim at and hit a stationary target, In advanced gunnery, the
  1369. situation is a great deal more complicated with the target
  1370. moving at 130 knots. Locate the Advanced Gunnery locality
  1371. on the training map. At an altitude of 2000 feet, the tow
  1372. aircraft tows the target back and forth along the centerline
  1373. between the northern and southern ends of the 50 mile-long
  1374. area. The northern end is the most likely place to find the
  1375. target.
  1376.  
  1377. The purpose of the moving target is to become proficient at
  1378. the deflection shot, which is drawing aim on a target moving
  1379. across your field of view. The degree of difficulty is
  1380. obviously dependent on the rate at which the target is
  1381. moving across the field of view. This is determined by the
  1382. deflection angle, the angle between your heading and the
  1383. target heading. Two examples are used to explain the
  1384. deflection shot, one with a zero degree angle and one with a
  1385. 90 degree angle.
  1386.  
  1387. Picture the target travelling from north to south. A zero
  1388. degree angle is a northerly approach from behind the target.
  1389. The target does not move across the field of view, and there
  1390. is no difficulty in drawing aim and no need to lead the target,
  1391. In contrast, the 90 degree angle is a broadside approach
  1392. from the east or west. The target is moving at 130 knots
  1393. across your field of view. You must fly to a point ahead of
  1394. the target so that you will be able to draw aim when the
  1395. target comes into range. Finally, you must again lead the
  1396. target for the time it takes the bullets to reach the target.
  1397.  
  1398.  
  1399.  
  1400.  
  1401.  
  1402.  
  1403.                                     17
  1404. A rectangular flight pattern has been devised to help the pilot
  1405. practice the deflection shot. The example used is again the
  1406. target flying from the north to the south, To enter the
  1407. pattern, approach the target from behind and when even with
  1408. the target begin a climb to 4000 feet, maintaining the
  1409. southerly heading- Level off and continue on course,
  1410. checking the position of the target. When you have a
  1411. sufficient lead on the target, and this is something you must
  1412. learn by trial, turn sharply to your left to a heading of 270
  1413. degrees. Continue on this heading for about 5 seconds; this
  1414. time will determine the length of the final approach. Turn
  1415. sharply again to your left to a heading of 180 degrees. From
  1416. this perch, the target should be visible below and to the left
  1417. side as a red dot, For reference, note the relatlve position of
  1418. the target to the cross hair or to the edge of the display and
  1419. begin a descending left turn that will bring the target into
  1420. view. Place the crocs hair ahead of thc target and fire. Pull
  1421. up sharply and begin a climbing left turn and repeat the
  1422. pattern.
  1423.  
  1424. After a few passes, you will begin to understand the
  1425. challenge of this exercise. But the skills acquired should
  1426. serve you well. In a combat situation, the hit-and-run
  1427. deflection pass will ring up a lot of kills and guarantee a long
  1428. life.
  1429.  
  1430.  
  1431.  
  1432.  
  1433.  
  1434.  
  1435.  
  1436.  
  1437.  
  1438.  
  1439.  
  1440.  
  1441.  
  1442.  
  1443.  
  1444.  
  1445.  
  1446.  
  1447.  
  1448.  
  1449.  
  1450.  
  1451.  
  1452.  
  1453.                                     18
  1454. SECTION V
  1455. COMBAT AIR PATROL
  1456.  
  1457. 1. GENERAL
  1458. To place the carrier in the combat area before beginning
  1459. flight, select the COMBAT option of the MISSION item in the
  1460. PLAYER OPTIONS menu. You can switch to the combat
  1461. area from the training area by pausing and clicking the
  1462. RESUME COMBAT button if stopped on the deck or clicking
  1463. the RESET button if in flight.
  1464.  
  1465. Your mission as a Fighter Duel pilot is to fly Combat Air
  1466. Patrol (CAP). The map of the Combat Area (Figure IV)
  1467. shows three contested localities named arch, towers, and
  1468. isles. Headings are provided for flying to the locale from the
  1469. carrier and from locale to locale. The carrier is situated in
  1470. the center of the area. The arch is located 12 nautical miles
  1471. due north of the carrier. The isles are located the same
  1472. distance to the southeast of the carrier and the towers are
  1473. the same distance to the southwest. Your mission is to
  1474. patrol these areas and to intercept and to destroy enemy
  1475. aircraft.
  1476.  
  1477. The combat gunsight displays the number of hits on the
  1478. enemy aircraft on the right side of the cross hair and the
  1479. number of hits to your aircraft on the left. If your opponent
  1480. crashes or is shot down, the blinking message "kill" will
  1481. appear in place of your gunnery score for about 15 seconds.
  1482. Returning to the carrier will replace destroyed enemy aircraft,
  1483. clear the number of hits on your aircraft, and replenish fuel
  1484. and ammo stores.
  1485.  
  1486. 2. TACTICS
  1487. The initial stage of a successful CAP mission is a relentless
  1488. search of the sky for enemy aircraft. The first pilot to see the
  1489. other will be more likely to gain the superior position at the
  1490. point of interception. If you're daydreaming, the enemy will
  1491. be more than happy to roll in on your tail and subdivide your
  1492. aircraft. The second stage of the mission is the ability to
  1493. maneuver for the superior position behind the enemy and
  1494. make out his attitude and match his maneuvers. Eventually
  1495. you'll be able to close for the kill by turning inside his turn or
  1496. pulling inside his loop.
  1497.  
  1498.  
  1499.  
  1500.  
  1501.  
  1502.  
  1503.                                     19
  1504.  
  1505.  
  1506.  
  1507.  
  1508.  
  1509.  
  1510.  
  1511.  
  1512.  
  1513.  
  1514.  
  1515.  
  1516.  
  1517.  
  1518.  
  1519.  
  1520.  
  1521.  
  1522.  
  1523.  
  1524.  
  1525.  
  1526.  
  1527.                                SEE 20.IFF
  1528.  
  1529.  
  1530.  
  1531.  
  1532.  
  1533.  
  1534.  
  1535.  
  1536.  
  1537.  
  1538.  
  1539.  
  1540.  
  1541.  
  1542.  
  1543.  
  1544.  
  1545.  
  1546.  
  1547.  
  1548.  
  1549.  
  1550.  
  1551.  
  1552.  
  1553.  
  1554.                                     20
  1555. Maneuvering for the superior position is largely a matter of
  1556. improvisation. In tight with the enemy, a series of
  1557. unpredictable vertical maneuvers can result in an advantage.
  1558. If the bandit is just a speck, maneuver the speck into the
  1559. center of the cross hair and level your wings. A speck that
  1560. doesn't move from the center of the screen is coming directly
  1561. at you or soon will be, since the enemy is also after you and
  1562. can definitely see you. When you realize a heads-on pass is
  1563. imminent, roll inverted and dive under him then loop back
  1564. around. Resist the temptation of a heads-on firing pass, it's
  1565. far too risky.
  1566.  
  1567.  
  1568.  
  1569.  
  1570.  
  1571.  
  1572.  
  1573.  
  1574.  
  1575.  
  1576.  
  1577.  
  1578.  
  1579.  
  1580.  
  1581.  
  1582.  
  1583.  
  1584.  
  1585.  
  1586.  
  1587.  
  1588.  
  1589.  
  1590.  
  1591.  
  1592.  
  1593.  
  1594.  
  1595.  
  1596.  
  1597.  
  1598.  
  1599.  
  1600.  
  1601.  
  1602.  
  1603.  
  1604.                                     21
  1605.  
  1606.  
  1607.  
  1608.  
  1609.  
  1610.  
  1611.  
  1612.  
  1613.  
  1614.  
  1615.  
  1616.  
  1617.  
  1618.  
  1619.  
  1620.  
  1621.  
  1622.  
  1623.  
  1624.  
  1625.  
  1626.  
  1627.  
  1628.                                   SEE 22.IFF
  1629.  
  1630.  
  1631.  
  1632.  
  1633.  
  1634.  
  1635.  
  1636.  
  1637.  
  1638.  
  1639.  
  1640.  
  1641.  
  1642.  
  1643.  
  1644.  
  1645.  
  1646.  
  1647.  
  1648.  
  1649.  
  1650.  
  1651.  
  1652.  
  1653.  
  1654.                                     22
  1655. SECTION Vl
  1656. TME FOUR BASIC FORCES OF FLIGHT
  1657.  
  1658. 1. GENERAL
  1659. This section is an introduction to the basic forces that act on
  1660. an aircraft in flight, namely Weight, Lift, Thrust, and Drag.
  1661. The ability to control and manipulate these forces in a wide
  1662. range of flight conditions is the key to developing effective
  1663. tactical-combat skills.
  1664.  
  1665. 2. WEIGHT
  1666. Weight is the attractive force of the aircraft and planet Earth.
  1667. It is equal to the weight of the aircraft and, unlike the other
  1668. forces, is constant in magnitude and direction. Weight is
  1669. unremitting in its desire to pull the aircraft into the ocean,
  1670. especiallY at low airspeeds when Weight can become the
  1671. dominant force. Weight can be used to advantage when at
  1672. altitude by diving and rapidly increasing the airspeed.
  1673.  
  1674. 3. LIFT
  1675. Lift is the force generated by the airfoil shape of the wing,
  1676. which is rounded on top and flat on the bottom. The
  1677. airstream moves faster over the top surface in order to keep
  1678. up with the air moving over the bottom surface. Because a
  1679. faster moving airstream exerts less pressure, the result is a
  1680. pressure differential and a net force pointing up through the
  1681. wing. Lift increases with airspeed and also with the angle of
  1682. attack of the wing in the airstream. A combination of high
  1683. airspeeds and back pressure on the stick (producing a high
  1684. angle of attack) will result in a Lift force many times the
  1685. weight of the aircraft. It can be used to climb, descend or
  1686. turn depending on the bank angle of the aircraft. In straight
  1687. and level flight the Lift is equal to the Weight.
  1688.  
  1689. 4. THRUST
  1690. The airfoil-shaped propeller blades provide Thrust, the
  1691. pulling force that increases with rpm and decreases with
  1692. airspeed. Thrust is at a maximum at takeoff when it is equal
  1693. to about one-half the Weight.
  1694.  
  1695.  
  1696.  
  1697.  
  1698.  
  1699.  
  1700.  
  1701.  
  1702.  
  1703.  
  1704.                                     23
  1705. 5. DRAG
  1706. Drag is a combination of the friction of the aircraft profile
  1707. against the airstream and the induced drag associated with
  1708. Lift. Drag increases with airspeed and acts in the direction
  1709. opposite to the motion of the aircraft. It can be manipulated
  1710. to slow the aircraft on a landing approach or during combat.
  1711. If maximum airspeed is desired, the Drag should be
  1712. minimized by retracting flaps, landing gear and tailhook. In
  1713. level flight, Drag is counteracted by Thrust.
  1714.  
  1715.  
  1716.  
  1717.  
  1718.  
  1719.  
  1720.  
  1721.  
  1722.  
  1723.  
  1724.  
  1725.  
  1726.  
  1727.  
  1728.  
  1729.  
  1730.  
  1731.  
  1732.  
  1733.  
  1734.  
  1735.  
  1736.  
  1737.  
  1738.  
  1739.  
  1740.  
  1741.  
  1742.  
  1743.  
  1744.  
  1745.  
  1746.  
  1747.  
  1748.  
  1749.  
  1750.  
  1751.  
  1752.  
  1753.  
  1754.                                     24
  1755. SECTION Vll
  1756. INSTRUMENTS
  1757.  
  1758. 1. GENERAL
  1759. Labelled pictures of the Corsair and Zero instrument panels
  1760. are shown in Figure V and VI, respectively. The instruments
  1761. are described below in the left-to-right order that they appear
  1762. on the panel.
  1763.  
  1764. 2. AIRSPEED INDICATOR
  1765. This instrument registers the indicated airspeed in knots.
  1766. The true airspeed is obtained by correcting for temperature,
  1767. pressure, altitude and instrument error; but for short-distance
  1768. flights, the indicated airspeed is sufficiently correct. Knots is
  1769. nautical miles per hour with a nautical mile equalling 6000 ft.
  1770. To convert to statute miles per hour, multiply knots by 1.14.
  1771. The Zero A6M5 indicator gives readings in units of
  1772. kilometers per hour, which should be doubled to get the
  1773. airspeed in knots.
  1774.  
  1775. 3. TACHOMETER
  1776. This instrument registers the engine revolutions per minute
  1777. (rpm). The tachometer, while not a flight instrument, may be
  1778. used as an approximate indication of the aircraft's attitude.
  1779. For one setting of the throttle its reading will decrease in
  1780. nose-up attitudes and increase in nose-down attitudes.
  1781. These changes are clearly audible yet amount to only a few
  1782. hundred rpm because the aircraft rpm is controlled by a
  1783. constant speed propeller. With the engine control settings in
  1784. Fighter Duel, the tachometer can be used to gauge the
  1785. position of the throttle.
  1786.  
  1787. 4. DIRECTIONAL GYRO
  1788. This instrument is a gyroscopically-controlled compass that
  1789. gives the aircraft heading in units of tens of degrees. The
  1790. instrument is initialized to indicate a heading of 000
  1791. (magnetic north) at start-up on the carrier.
  1792.  
  1793. 5. ANGLE OF ATTACK
  1794. This instrument registers the angle of attack of the wing in
  1795. the airstream in units of degrees. An angle of attack greater
  1796.  
  1797.  
  1798.  
  1799.  
  1800.  
  1801.  
  1802.  
  1803.  
  1804.                                     25
  1805.  
  1806.  
  1807.  
  1808.  
  1809.  
  1810.  
  1811.  
  1812.  
  1813.  
  1814.  
  1815.  
  1816.  
  1817.  
  1818.  
  1819.  
  1820.  
  1821.  
  1822.  
  1823.  
  1824.  
  1825.  
  1826.  
  1827.  
  1828.                                  SEE 26.IFF
  1829.  
  1830.  
  1831.  
  1832.  
  1833.  
  1834.  
  1835.  
  1836.  
  1837.  
  1838.  
  1839.  
  1840.  
  1841.  
  1842.  
  1843.  
  1844.  
  1845.  
  1846.  
  1847.  
  1848.  
  1849.  
  1850.  
  1851.  
  1852.  
  1853.  
  1854.                                     26
  1855. than 16 degrees will result in a stall condition and this region
  1856. of the indicator is colored red.
  1857.  
  1858. Neither the Corsair or the Zero actually had an angle of
  1859. attack indicator. We have included one here in order to
  1860. assist the pilot fly the aircraft in the absence of g forces and
  1861. stick forces. While engaged in combat, the pilot will draw
  1862. maximum climb and turning performance from the aircraft by
  1863. pulling back hard on the stick. This will increase the angle of
  1864. attack of the wing in the airstream and will result in increased
  1865. lift. At typical intercept speeds, this maneuver will cause
  1866. accelerating (g) forces and resistive stick forces. The pilot
  1867. uses these physical cues to extend the aircraft to the edge of
  1868. the performance envelope. With too much force on the stick,
  1869. a high-speed stall may develop or the airframe could
  1870. become overstressed. In Fighter Duel, the angle of attack
  1871. can be set just below stall to give maximum performance by
  1872. using the angle of attack indicator. Assistance is also
  1873. provided by the stall horn beeps which increase in frequency
  1874. as stall approaches,
  1875.  
  1876. Finally, the position of the instrument panel functions as an
  1877. accelerometer. With positive g-forces the panel rises to
  1878. simulate the pilot being forced downward in the seat;
  1879. negative g-forces lift the pilot and lower the panel. In Fighter
  1880. Duel, it is not possible to overstress the airframe.
  1881. Accelerating forces are not allowed to exceed positive 7.5 g
  1882. or negative 3 g.
  1883.  
  1884. 6. TURN AND BANK INDICATOR
  1885. The turn portion of this instrument refers to the vertical bar
  1886. that moves away from its center position in the direction of
  1887. the turning or yawing of the aircraft. The distance it moves
  1888. indicates the rate of the turn or yaw. The bank or ball portion
  1889. of the instrument indicates slip/skid, If the longitudinal axis
  1890. of the aircraft is aligned with the direction of flight then the
  1891. ball will appear in the center of the box. For example,
  1892. applying rudder in level flight will cause the aircraft axis to
  1893. point away from the flight path, causing a skid condition in
  1894. which the ball will move away from center and toward the
  1895. flight path. The slip condition arises when the aircraft is
  1896. steeply banked. The nose of the aircraft is on the horizon
  1897.  
  1898.  
  1899.  
  1900.  
  1901.  
  1902.  
  1903.  
  1904.                                     27
  1905.  
  1906.  
  1907.  
  1908.  
  1909.  
  1910.  
  1911.  
  1912.  
  1913.  
  1914.  
  1915.  
  1916.  
  1917.  
  1918.  
  1919.  
  1920.  
  1921.  
  1922.  
  1923.  
  1924.  
  1925.  
  1926.  
  1927.  
  1928.                                   SEE 28.IFF
  1929.  
  1930.  
  1931.  
  1932.  
  1933.  
  1934.  
  1935.  
  1936.  
  1937.  
  1938.  
  1939.  
  1940.  
  1941.  
  1942.  
  1943.  
  1944.  
  1945.  
  1946.  
  1947.  
  1948.  
  1949.  
  1950.  
  1951.  
  1952.  
  1953.  
  1954.  
  1955.                                     28
  1956. but the aircraft is descending. The ball will move to the low
  1957. side of the bank, again in the direction of the flight path.
  1958.  
  1959. 7. GYRO HORIZON
  1960. The white line that moves across the black face of this
  1961. instrument represents the position of the horizon relative to
  1962. the aircraft. The orientation of the line gives the pitch and
  1963. bank of the aircraft. Horizontal gradients on the lower
  1964. portion of the face represent increments in pitch of 10
  1965. degrees. Tick marks around the upper edge of the
  1966. instruments represent increments in bank of 30 degrees.
  1967. The horizon line is visible in all attitudes, which is particularly
  1968. useful in steep dives when the real horizon is not visible and
  1969. the wings must be rolled level to pull out of the dive.
  1970.  
  1971. 8. CLIMB INDICATOR
  1972. This instruments indicates the rate of climb or descent in
  1973. thousands of feet per minute for the Corsair and in units of
  1974. hundreds of meters per minute for the Zero. It operates on
  1975. the change in air pressure and is not affected by local
  1976. barometric pressure. There is an appreciable lag in thig
  1977. instrument and it therefore should be used only for extended
  1978. climbs or descents and not in the pursuit of constant-altitude
  1979. flight.
  1980.  
  1981. 9. ALTIMETER
  1982. This instrument measures altitude by means of atmospheric
  1983. pressure and is affected not only by its position above
  1984. sea-level, but also by barometric pressure of the locality.
  1985. The altitude is given in hundreds of feet for the Corsair and
  1986. in hundreds of meters for the Zero. To convert from meters
  1987. to feet, multiply by three.
  1988.  
  1989. 10. GLIDE-SLOPE INDICATOR
  1990. The Corsair and Zero pilots were aided in their carrier
  1991. landingg by the landing signals officer who would stand at
  1992. the end of the carrier deck and signal the pilots if their
  1993. approaches were too high or too low, The glide-slope
  1994. indicator in Fighter Duel serves the same purpose and is
  1995. functional in the vicinity of the carrief or if the carrier is visible
  1996. on the display screen. It appears as a grey cross hair and
  1997. ranging circle along the centerline of the display screen and
  1998.  
  1999.  
  2000.  
  2001.  
  2002.  
  2003.  
  2004.  
  2005.                                     29
  2006. is illuminated by simultaneously pressing the left mouse
  2007. button and the firebutton. By moving up and down, it is able
  2008. to target where the aircraft is headed, as opposed (in the
  2009. stationary gunsight mode) to where the aircraft is pointed.
  2010. The grey glide-slope indicator will switch back and forth with
  2011. the black gunsight automatically as dictated by the position
  2012. and heading of the aircraft.
  2013.  
  2014.  
  2015.  
  2016.  
  2017.  
  2018.  
  2019.  
  2020.  
  2021.  
  2022.  
  2023.  
  2024.  
  2025.  
  2026.  
  2027.  
  2028.  
  2029.  
  2030.  
  2031.  
  2032.  
  2033.  
  2034.  
  2035.  
  2036.  
  2037.  
  2038.  
  2039.  
  2040.  
  2041.  
  2042.  
  2043.  
  2044.  
  2045.  
  2046.  
  2047.  
  2048.  
  2049.  
  2050.  
  2051.  
  2052.  
  2053.  
  2054.  
  2055.                                     30
  2056. SECTION VIII
  2057. CORSAIR SYSTEM OPERATIONS
  2058.  
  2059. 1. POWER PLANT
  2060. The Chance-Vought F4-U-1D "Corsair" is powered by a
  2061. supercharged Pratt and Whitney Double Wasp 18 cylinder
  2062. radial engine (2:1 gearing) capable of delivering 2000 BHP
  2063. on takeoff. The plane is equipped with a Hamilton Standard
  2064. Hydromatic three blade propeller with a diameter of thirteen
  2065. feet, four inches.
  2066.  
  2067. Except for the throttle, the engine controls in Fighter Duel are
  2068. not adjustable and have been set for maximum performance
  2069. in a combat situation:
  2070.        a) Mixture control is set in "AUTO RICH".
  2071.        b) Propeller Governor Control is "FULL DOWN" to
  2072.           give maximum rpm.
  2073.        c) Supercharger Control is self-adjusting.
  2074.           "NEUTRAL" to 5500 feet, "LOW" blower from
  2075.           5500 to 16500, and "HIGH" from 16500.
  2076. The propeller governor control sets the constant speed unit
  2077. and has no direct control over propeller blade angle. The
  2078. blade angle is such that 2700 rpm can be obtained at
  2079. somewhat less than full power, and 3060 will not be
  2080. exceeded in dives up to maximum allowable diving speed.
  2081. Rapid changes in throttle setting will tend to cause the rpm to
  2082. "overshoot the mark" momentarily before settling down. The
  2083. purpose of the the supercharger control is to supply air to the
  2084. carburetor at approximately sea level pressure when
  2085. operating at altitude.
  2086.  
  2087. The pilot must compensate for strong torquing forces
  2088. generated by the 2000 BHP engine. The reaction of the
  2089. aircraft is greatest at high rpm and low airspeeds, and will
  2090. cause the aircraft to roll left and yaw left.
  2091.  
  2092. Inverted or negative g flight shall not exceed 10 seconds
  2093. because of loss of oil pressure and possible damage to
  2094. bearings, especially the thrust bearings, caused by the
  2095. temporarily insufficient engine lubrication. If the engine
  2096. begins to run rough, roll the aircraft wings level and pull
  2097. positive gs.
  2098.  
  2099.  
  2100.  
  2101.  
  2102.  
  2103.  
  2104.  
  2105.                                     31
  2106. 2. FUEL SYSTEM
  2107. The fighter carries 237 U.S. gallons of grade 100/130,
  2108. specification AN-F-28 fuel. The self-sealing main tank,
  2109. located in the fuselage forward of the cockpit, has a total
  2110. capacity of 237 U.S. gallons of fuel, including a standpipe
  2111. reserve of 50 U.S. gallons, The fuel quantity gauge is
  2112. located in the bottom right corner of the instrument panel and
  2113. reads in units of U.S. gallons. The tanks are topped off after
  2114. each successful carrier trap.
  2115.  
  2116. 3. LANDING GEAR
  2117. The landing gear control will not operate on the deck. The
  2118. positions of the left and right gear are shown by the
  2119. indicators on the left edge of the instrument panel. A
  2120. mechanical inter-lock is provided between the arresting gear
  2121. control and the landing gear control. The arresting gear
  2122. control cannot be moved to "DOWN" unless the landing gear
  2123. control is set at "DOWN". Conversely, the landing gear
  2124. control cannot be moved to "UP" unless the arresting gear
  2125. control is set at "UP". The tail wheel must not be extended
  2126. by operating the landing gear control to "DOWN" position in
  2127. excess of 200 knots because serious damage to tail wheel
  2128. doors may result from the high air loads if the doors are open
  2129. at high speeds. In Fighter Duel, moving the landing gear
  2130. control to "DOWN" in excess of 200 knotg will activate the
  2131. dive brake so that the tail wheel will not extend.
  2132.  
  2133. 4. DIVE BRAKE
  2134. Activating the dive brake control will extend the main landing
  2135. gear without extending the tail wheel. In Fighter Duel,
  2136. moving the landing gear control to "DOWN" in excess of 200
  2137. knots will activate the dive brake control, It is not permissible
  2138. to extend the dive brake at airspeeds greater than 260 knots
  2139. because at higher speeds the gear will not extend fully or
  2140. lock down. If the dive brakes are activated at greater than
  2141. 260 knots the indicators will show incomplete extension until
  2142. the airspeed drops to 260 knots at which time the down and
  2143. locked indication will be given as the gear extend and lock.
  2144. The dive brake should not be operated to retract the landing
  2145. gear above 350 knots.
  2146.  
  2147.  
  2148.  
  2149.  
  2150.  
  2151.  
  2152.  
  2153.  
  2154.  
  2155.                                     32
  2156. 5. ARRESTING GEAR
  2157. In Fighter Duel, the arresting gear indicator is located below
  2158. the landing gear indicator and is labelled "hook". The
  2159. tailhook icon is indicative of the tailhook extended condition.
  2160. A mechanical inter-lock is provided between the arresting
  2161. gear control and the landing gear control. The arresting gear
  2162. control cannot be moved to "DOWN" unless the landing gear
  2163. control is set at "DOWN". Conversely, the landing gear
  2164. control cannot be moved to "UP" unless the arresting gear
  2165. control is set at "UP". Lowering the tailhook on deck during
  2166. roll out will create excess drag and may prevent a successful
  2167. take-off. The tailhook may be retracted after a trap landing
  2168. and another take-off attempted.
  2169.  
  2170. 6. WING FLAPS
  2171. The flap control mechanism is designed so that any desired
  2172. flap angle in 10 degree steps to "FULL DOWN" (50 degrees)
  2173. can be obtained by a corresponding setting of the wing flap
  2174. control. The wing flap system includes a mechanism that
  2175. causes the flaps to "blow-up" (back off) from the angle set by
  2176. the control under excessive loads caused by airspeeds
  2177. greater than normal.  The flaps will return to the angle
  2178. corresponding to the control setting when the airspeed is
  2179. reduced. The mechanism is set so that with flaps set full
  2180. down and power on for level flight in the landing condition,
  2181. they begin to "blow-up" at between 90-110 knots, indicated.
  2182. At lesser flap settings, the "blow-up" speeds will be greater
  2183. than with flaps full down.
  2184.  
  2185. The flaps are also designed for use in maneuvering the
  2186. airplane in combat. With typical maneuvering flap
  2187. deflections of 20 degrees or less, the airplane may be
  2188. maneuvered at equivalent limiting "flaps up" accelerations up
  2189. to 200 knots. The landing and maneuvering flap control shall
  2190. not be placed in position for lowering flaps at speeds in
  2191. excess of 200 knots even though the flaps are protected by
  2192. an overload release mechanism.
  2193.  
  2194. 7. GUNSIGHT AND ARMAMENT
  2195. In Figther Duel, arming the guns illuminates a cross hair and
  2196. ranging circle in the center of the view, At a distance of
  2197. about 400 feet, the enemy aircraft will just fill the ranging
  2198.  
  2199.  
  2200.  
  2201.  
  2202.  
  2203.  
  2204.  
  2205.                                     33
  2206. circle. The number to the right of the cross hair is the
  2207. number of hits on the enemy aircraft, the number to the left is
  2208. the number of hits absorbed. On average, the Corsair is
  2209. able to withstand considerably more hits than the Zero owing
  2210. to the Corsair's far superior armor and fire protection. For
  2211. safety purposes, the guns cannot be armed in the vicinity of
  2212. the carrier.
  2213.  
  2214. Armament consists of six wing-mounted 0.50-caliber
  2215. Browning M2 machine guns firing a 0.1 pound bullet at 800
  2216. rounds per minute with a muzzle velocity of 2810 feet per
  2217. second. The bullet streams converge at a distance of 1000
  2218. feet. With a combined weight of fire of 8 pounds per second,
  2219. firing should be held to short bursts else a noticeable loss of
  2220. airspeed may result. With the four inboard guns holding 400
  2221. rounds each and the two outboard guns holding 375 rounds
  2222. each, total firing time is about 26 seconds. Ammo stores are
  2223. replenished after each successful carrier trap.
  2224.  
  2225. 8. WHEEL BRAKES
  2226. Braking action is achieved by toe-down pressure on the
  2227. rudder pedals. In Fighter Duel, pressing the joystick
  2228. firebutton will brake the aircraft.
  2229.  
  2230.  
  2231.  
  2232.  
  2233.  
  2234.  
  2235.  
  2236.  
  2237.  
  2238.  
  2239.  
  2240.  
  2241.  
  2242.  
  2243.  
  2244.  
  2245.  
  2246.  
  2247.  
  2248.  
  2249.  
  2250.  
  2251.  
  2252.  
  2253.  
  2254.  
  2255.                                     34
  2256. SECTION IX
  2257. ZERO SYSTEM OPERATIONS
  2258.  
  2259. (See Corsair operations in SECTION 8 for systems not
  2260. described below.)
  2261. 1. POWER PLANT
  2262. The Mitsubishi A6M5a "Zero" is powered by a supercharged
  2263. Sakae 21 14-cylinder radial engine (12:7 gearing) capable of
  2264. delivering 1130 BHP on takeoff. The plane is equipped with
  2265. a Sumitomo (under license from Hamilton Standard)
  2266. hydromatic three bladed propeller with a diameter of ten feet.
  2267.  
  2268. 2. FUEL SYSTEM
  2269. The maximum internal fuel capacity is 524 liters (138 U.S.
  2270. gallons). The main tank, located in the fuselage forward of
  2271. the cockpit, has a capacity of 144 liters, and the 2 wing tanks
  2272. have capacities of 190 liters each. The A6M5a fuel system
  2273. has no armor or fire protection. The fuel quantity gauge is
  2274. located in the bottom right corner of the instrument panel and
  2275. reads in liter units. The tanks are topped off after each
  2276. successful carrier trap.
  2277.  
  2278. 3. GUNSIGHT AND ARMAMENT
  2279. Two wing-mounted 20 mm TYPE 99 cannons firing a 0.25 lb
  2280. bullet at 550 rounds/min with a muzzle velocity of 1950 ft/sec
  2281. and an ammo belt containing 125 rounds,
  2282.  
  2283. Two 7.7 mm(0.30-cal) TYPE 97 machine guns mounted in
  2284. the upper fuselage decking firing 1000 round/min with a
  2285. muzzle velocity of 2460 ft/sec with an ammo drum containing
  2286. 70 rounds.
  2287.  
  2288. The ammo stores are replenished after each successful
  2289. carrier trap.
  2290.  
  2291.  
  2292.  
  2293.  
  2294.  
  2295.  
  2296.  
  2297.  
  2298.  
  2299.  
  2300.  
  2301.  
  2302.  
  2303.  
  2304.  
  2305.                                     35
  2306.  
  2307.  
  2308.  
  2309.  
  2310.  
  2311.  
  2312.  
  2313.  
  2314.  
  2315.  
  2316.  
  2317.  
  2318.  
  2319.  
  2320.  
  2321.  
  2322.  
  2323.  
  2324.  
  2325.  
  2326.  
  2327.  
  2328.  
  2329.                                     SEE 36.IFF
  2330.  
  2331.  
  2332.  
  2333.  
  2334.  
  2335.  
  2336.  
  2337.  
  2338.  
  2339.  
  2340.  
  2341.  
  2342.  
  2343.  
  2344.  
  2345.  
  2346.  
  2347.  
  2348.  
  2349.  
  2350.  
  2351.  
  2352.  
  2353.  
  2354.  
  2355.                                     36
  2356. SECTION X
  2357. PERFORMANCE COMPARISON
  2358.  
  2359. 1. GENERAL
  2360. In a nutshell, the Zero is light and maneuverable, the Corsair
  2361. is rugged and powerful. As a result, the Corsair will see a
  2362. greater drop-off in performance at low airspeeds.
  2363.  
  2364. 2. ROLL
  2365. Differences in roll performance between the two aircraft
  2366. become apparent at airspeeds above 200 knots. The Zero's
  2367. stick becomes increasingly heavy at high airspeeds, thereby
  2368. limiting the pilot's ability to roll the aircraft, The Corsair, in
  2369. contrast, has finely tuned, aerodynamically balanced ailerons
  2370. that do not degrade roll performance at high airspeeds. At
  2371. 240 knots, the Corsair will roll more than 180 degrees in a
  2372. second. The Corsair's superior roll rate can be used
  2373. defensively to offset some of the maneuverability advantage
  2374. of the Zero.
  2375.  
  2376. 3. TURN
  2377. Turning radius is an important component of close-in tactical
  2378. combat. It is primarily a function of wing loading (weight
  2379. divided by wing area, see Appendix I and II), which is in
  2380. essence the weight-to-lift ratio. The wing loading in units of
  2381. pounds per square foot is 26 for the Zero and 37 for the
  2382. Corsair. The Corsair has a greater weight-to-lift ratio and
  2383. must turn at a shallower bank angle to maintain its altitude.
  2384. Based on these wing loadings, the calculated minimum
  2385. radius of a turn performed at stall speed is 490 feet for the
  2386. Zero and 710 feet for the Corsair. This means that the Zero
  2387. can complete three turns in the time it takes the Corsair to do
  2388. two. Get on the tail of a Zero and soon he'll be on your tail,
  2389. Instead take your shot and break it off, or if the Zero is on
  2390. your tail, use your superior roll rate to keep him guessing.
  2391.  
  2392. 4. CLIMB
  2393. The Zero has a small advantage in sea-level climb
  2394. performance. A Corsair would be ill-advised then to attempt
  2395. a climbing escape at this altitude, and since turning is also
  2396.  
  2397.  
  2398.  
  2399.  
  2400.  
  2401.  
  2402.  
  2403.  
  2404.  
  2405.                                     37
  2406. not a viable option, the Corsair must hope its engine is
  2407. running well and outrun the Zero. The situation is reversed
  2408. above 18,000 feet where the Corsair has superior climb
  2409. performance and can dictate its own position for attack. The
  2410. best climb speed is 105 knots for the Zero and 135 knots for
  2411. the Corsair.
  2412.  
  2413. 5. DIVE
  2414. The Corsair enjoys an 80 knot advantage over the Zero in
  2415. maximum diving speed, mostly because of the light-gauge
  2416. skin on the Zero, At altitude the Corsair could make a quick
  2417. exit with a half roll and a dive for the deck. Extreme caution
  2418. should be exercised when diving either airclaft, especially
  2419. with power added. Airspeed will build quickly and, before a
  2420. pullout can be executed, the controls will become heavy and
  2421. unresponsive.
  2422.  
  2423.  
  2424.  
  2425.  
  2426.  
  2427.  
  2428.  
  2429.  
  2430.  
  2431.  
  2432.  
  2433.  
  2434.  
  2435.  
  2436.  
  2437.  
  2438.  
  2439.  
  2440.  
  2441.  
  2442.  
  2443.  
  2444.  
  2445.  
  2446.  
  2447.  
  2448.  
  2449.  
  2450.  
  2451.  
  2452.  
  2453.  
  2454.  
  2455.                                     38
  2456. SECTION XI
  2457. THE CARRIERS
  2458.  
  2459. 1. BUNKER HILL (CV-17)
  2460. The U.S.S Bunker Hill was launched 7 December 1942, the
  2461. third Essex-class carrier to enter the war. She saw action in
  2462. battles ranging from the Solomon Islands northward to
  2463. Okinawa until crippled by two kamikazee hits on 11 May 1945.
  2464. Corsair squadrons operated sporadically from the carrier
  2465. until their permanent assignment in early 1945. She carried
  2466. 91 aircraft, of which 36 were fighters, had a flight deck 860
  2467. feet long by iOO feet wide and a top speed of 33 knots. For
  2468. Fighter Duel carrier operations, the carrier is making 25
  2469. knots on a calm sea. Arresting wires were strung from just
  2470. beyond the aft deck number forward to the aft elevator,
  2471. which is marked with an "x".
  2472.  
  2473. 2. SHOKAKU
  2474. The Imperial Japanese Navy carrier Shokaku was launched
  2475. 1 June 1939. She survived many of the important naval
  2476. battles of the Pacific theater, but on 19 June 1944, in the
  2477. Battle of the Philippine Sea, was sunk by four torpedoes fired
  2478. from the submarine Cavalla. She carried 84 aircraft, of
  2479. which 18 were Zero fighters, had a flight deck 790 feet long
  2480. by 95 feet wide and a top speed of 34 knots. For Fighter
  2481. Duel carrier operations, the carrier is making 25 knots on a
  2482. calm sea. Arresting wires were strung from the aft elevator
  2483. (marked with an "x") forward to the crossing line.
  2484.  
  2485.  
  2486.  
  2487.  
  2488.  
  2489.  
  2490.  
  2491.  
  2492.  
  2493.  
  2494.  
  2495.  
  2496.  
  2497.  
  2498.  
  2499.  
  2500.  
  2501.  
  2502.  
  2503.  
  2504.  
  2505.                                     39
  2506.  
  2507.  
  2508.  
  2509.  
  2510.  
  2511.  
  2512.  
  2513.  
  2514.  
  2515.  
  2516.  
  2517.  
  2518.  
  2519.  
  2520.  
  2521.  
  2522.  
  2523.  
  2524.  
  2525.  
  2526.  
  2527.  
  2528.  
  2529.                                     SEE 40.IFF
  2530.  
  2531.  
  2532.  
  2533.  
  2534.  
  2535.  
  2536.  
  2537.  
  2538.  
  2539.  
  2540.  
  2541.  
  2542.  
  2543.  
  2544.  
  2545.  
  2546.  
  2547.  
  2548.  
  2549.  
  2550.  
  2551.  
  2552.  
  2553.  
  2554.  
  2555.                                     40
  2556. SECTION Xll
  2557. TWO-PLAYER MODE
  2558.  
  2559. 1. DIRECT CONNECTION
  2560. Two nearby machines can be connected directly at their
  2561. serial ports using a null-modem cable. Null-modem cables
  2562. are available from your local computer hardware retailer.
  2563. Before making the connection, make sure that the
  2564. null-modem cable is of the correct gender for the serial port
  2565. connection on your machine. Remember that the serial port
  2566. connection on the Amiga 1000 is of opposite gender to that
  2567. on other Amiga models.
  2568.  
  2569. 2. MODEM CONNECTION
  2570. Two machines can also be linked by modems via a
  2571. telephone line. Fighter Duel requires an external,
  2572. Hayes-compatible, 1200- or 2400-baud modem. Follow the
  2573. directions included with the modem for connecting the
  2574. modem to the computer and the telephone line. In addition,
  2575. it is necessary that a telephone be connected directly to the
  2576. modem. Before running Fighter Duel, manually dial youl
  2577. opponent on this telephone and establish voice
  2578. communication.
  2579.  
  2580. 3. SELECTIONS
  2581. Before either player presses the BEGIN FLIGHT button, both
  2582. players must select a set of parameters in the Fighter Duel
  2583. menu. You and your opponent will have voice
  2584. communication at this time and should discuss and agree
  2585. upon your respective selections. It should also be noted that
  2586. in two-player mode the program begins with the aircraft in full
  2587. flight.
  2588.  
  2589. Begin by selecting the option TWO PLAYER in the PLAYER
  2590. MODE menu. Then move to the PLAYER OPTIONS menu.
  2591. The first item is MODEM TYPE with options null modem, for
  2592. two machines connected directly by a null-modem cable, or
  2593. the two possible baud rates, 1200 or 2400, for two machines
  2594. connected by modems and a telephone line. If both
  2595. modems are 2400 baud, then both players should select
  2596.  
  2597.  
  2598.  
  2599.  
  2600.  
  2601.  
  2602.  
  2603.  
  2604.  
  2605.                                     41
  2606. 2400. If one or both modems are 1200 baud then both
  2607. players must select 1200. The modem type must be the
  2608. same for both players.
  2609.  
  2610. Next, the item LOCALE is set to either the arch, the towers,
  2611. or the islands. The LOCALE also must be the same for both
  2612. players. Finally the item START is set to either NORTH or
  2613. SOUTH, referring to the northern or southern perimeters of
  2614. the locale. Your selection must be different from that set by
  2615. the other player. The program will halt if the same START is
  2616. selected by both players.
  2617.  
  2618. Move to the AIRCRAFT menu and set FRIEND to the aircraft
  2619. that you will fly, and set FOE to the enemy aircraft. Of
  2620. course, one player's FRIEND must be the second player's
  2621. FOE and vice-versa. This concludes the menu selections.
  2622.  
  2623. When you and your opponent have finished with the
  2624. selections, together press your respective BEGIN FLIGHT
  2625. buttons and the program will then attempt to make a modem
  2626. connection. If successful, the program will load from the
  2627. floppy or hard drive; in the case of the hard dive this could be
  2628. just a couple of seconds. If you have Fighter Duel installed
  2629. on hard drive and your opponent is running off floppy then
  2630. you will have to wait with a blank screen during the time the
  2631. floppy loads on the other end.
  2632.  
  2633. 4. BEGIN FLIGHT
  2634. The performance of the aircraft and of the program itself are
  2635. unchanged in going from one-player to either direct
  2636. connection or modem two-player mode. There is no carrier
  2637. in two-player mode, however, and the program begins in full
  2638. flight. Your beginning altitude and lateral position along the
  2639. locale perimeter (indicated by the buoy line on the ocean
  2640. surface) is assigned randomly. Depending on the option
  2641. START, it will either be the north or south perimeter line.
  2642. Your opponent will- be somewhere on the opposite end. The
  2643. altitude of the start can range between one thousand and ten
  2644. thousand feet. The initial heading of your aircraft is toward
  2645. the north if START is SOUTH, and toward the south if
  2646. START is NORTH. In other words, the aircraft are flying
  2647. towards each other from opposite ends of the locale. Also, it
  2648.  
  2649.  
  2650.  
  2651.  
  2652.  
  2653.  
  2654.  
  2655.                                     42
  2656. is not possible to see the enemy at the distance separating
  2657. the starting points.
  2658.  
  2659. Pause mode is disabled in two-player mode. The method for
  2660. centering an analog stick in two-player mode is to hold down
  2661. both mouse buttons and press the stick's second fire button.
  2662.  
  2663. 5. TACTICS
  2664. Tactics will depend initially on possible differences in altitude
  2665. between the two aircraft. If you find yourself at a favorable
  2666. altitude then maintain your possible advantage by climbing
  2667. as you search the area for your opponent. When you spot
  2668. him go into a full-throttle dive and open fire when the bandit
  2669. fills the gunsight. If you're flying a Corsair, then your
  2670. opponent will then understand why the Japanese called the
  2671. Corsair "Whistling Death". After the pass, zoom back to
  2672. altitude in order to maintain your advantage. On the other
  2673. hand, if you find yourself at low altitude at the start, then stay
  2674. close to the structures which can be used as a shield against
  2675. a diving attack.
  2676.  
  2677. 6. RESTART
  2678. If you crash or are shot down, the screen will go blank and a
  2679. message will appear informing you of this fate. After a delay
  2680. of not more than 30 seconds, the program will restart and
  2681. flight will begin at a new starting point in the same locale.  If
  2682. your opponent crashes or is shot down, the blinking
  2683. message "kill" will appear in place of your gunnery score for
  2684. about 15 seconds. This is followed by a blank screen for a
  2685. short time, then the program restarts and flight will begin at a
  2686. new starting point. Your opponent will again start at some
  2687. point on the opposite end of the locale. Both players must
  2688. reboot and reconnect in order to change locales.
  2689.  
  2690.  
  2691.  
  2692.  
  2693.  
  2694.  
  2695.  
  2696.  
  2697.  
  2698.  
  2699.  
  2700.  
  2701.  
  2702.  
  2703.  
  2704.  
  2705.                                     43
  2706. APPENDIX I
  2707. AIRCRAFT SPECIFICATIONS
  2708. -----------------------------------------------------------------------
  2709.                    Corsair F4-U-1 D         Zero A6M5a
  2710. -----------------------------------------------------------------------
  2711. Fighting weight       11700 lbs             6025 Ibs
  2712. Wing area             314 sq ft             229 sq ft
  2713. Wing span             41.O ft               36.1 ft
  2714. Length                33.3 ft               29.9 ft
  2715. Height                16.1 ft               11.5ft
  2716. Engine                P-W R-2800-8          Sakae 21
  2717. Engine rating         2000 hp               1130 hp
  2718. Propeller diameter    13.3ft                10.0 ft
  2719. Fuel capacity         237 U.S. gal          138 U.S. gal
  2720. ----------------------------------------------------------------------
  2721.  
  2722.  
  2723. APPENDIX II
  2724. AIRCRAFT PERFORMANCE DATA
  2725. ----------------------------------------------------------------------
  2726.                    Corsair F4U-1 D          Zero A6M5a
  2727. ----------------------------------------------------------------------
  2728. Max speed-level       360 knots             300 knots
  2729.  @20,000 ft
  2730. Max speed-dive        480 knots             400 knots
  2731. Cruise speed          160 knots             200 knots
  2732. Climb to 20000 ft     8 minutes             7 minutes
  2733. Service ceiling       37000 ft              38500 ft
  2734. Range                 890 miles             1040 miles
  2735. Wing loading          37 lbs/sq ft          26 lbs/sq ft
  2736. Power loading         5.9 lbs/hp            5.3 lbs/hp
  2737. Turning radius        710ft                 490 ft
  2738. ----------------------------------------------------------------------
  2739.  
  2740.  
  2741.  
  2742.  
  2743.  
  2744.  
  2745.  
  2746.  
  2747.  
  2748.  
  2749.  
  2750.  
  2751.  
  2752.  
  2753.  
  2754.  
  2755.                                     44
  2756.